1回目はこちらです
【Scratchチュートリアル】10秒で止めよう!1(全2回)
10秒びょうを感覚かんかくで当あてるゲームです 完成かんせいしたものはこちらです 10秒びょうで止とめよう! Scratchで作成さくせい 素材そざいを準備じゅんびしょう ネコは使つかわないので削除さくじょします。はさみアイコンをクリックし...
スタートボタンの動きを作ろう
ボタンの状態を管理する変数「ボタンのじょうたい」を作ります
ボタンにスクリプトを作成します
ボタンの状態 | 「ボタンのじょうたい」変数の値 |
---|
スタートのコスチューム | 0 |
ストップのコスチューム | 1 |
これでボタンを押すたびにスタート・ストップのコスチュームが切り替わります
さらに、スタートボタンを押すと「スタート」メッセージ、ストップボタンを押すと「ストップ」メッセージを送るようにします
数字のスプライトにスクリプトを作成します。まずは「1のけた」に次のスプライトを作成します。これでスタートボタンを押すとコスチュームが次々切り替わり、ストップボタンを押すと止まるようになります
止めた時の数字はスタートボタンを押してからの秒数とは全く関係ないので、正しい数字になるようにします
スタートボタンにタイマーをリセットするスクリプトを作成します
「1のけた」のスプライトを修正します。タイマーの数字を元に計算してコスチューム番号を求めます。タイマーの1のけたを計算して、それに1を足しています(コスチューム番号は数字より1つ大きな番号になるため。0のコスチュームは1番、1のコスチュームは2番・・・)
「10のけた」にスクリプトを作成します。「1のけた」と違うところはストップした時のコスチューム番号の計算式だけです
「0.1のけた」にスクリプトを作成します。こちらも「1のけた」と違うところはストップした時のコスチューム番号の計算式だけです
これで、ストップボタンを押した時にタイマーの時間が数字のスプライトに反映されるようになりました
スタートボタンを押した時に数字が目まぐるしく変わりますが、時間が進んでるとプレイヤーに理解してもらうための演出で、実際のタイマーとは全く関係ありません。なので、スタートボタンを押してからしばらくしてから透明にして消してしまいます
スプライト「10のけた」を選択して、変数「幽霊の値」を作成します。「このスプライトのみ」を選びます
スプライト「10のけた」にスタートした後に透明にするスクリプトを作成します。「スタート」で始まるスクリプトはすでにありますが、それとは別に作成します。「ストップ」には「画像効果をなくす」ブロック(透明でなくす)を追加します
作成した「スタートのブロックを」スプライト一覧の「1のけた」の上にドラッグします。「幽霊の値」の変数も一緒にコピーされます
同じように「0.1のけた」と小数点のスプライトにもドラッグします
「1のけた」のスクリプトはこのようになります
「0.1のけた」のスクリプト
小数点のスクリプト
これでスタートボタンを押してしばらくすると数字が透明に、ストップボタンを押すと表示されます
変数が画面に表示されていたら、チェックをはずします
これで完成です!
Scratch 3.0に対応した書籍です[PR]
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク
リンク